Gamificação: Aumentando a produtividade de sua equipe através de jogos

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Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à gamificação nas empresas.  Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham.

A gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais como:

  • Treinamentos;
  • Workshops;
  • Análise de Riscos;
  • Motivação, dentre outros.

Gamificação nas empresas

A Gamificação nas empresas vem apresentando resultados nas mais diversas áreas.

  • Elas podem ser aplicadas em educação e treinamento;
  • Desenvolvendo habilidades e competências de funcionários;
  • Impulsionar o trabalho em equipe;
  • Aumentando o senso de colaboração e produtividade dos times);
  • Entre outras situações.

É possível também incentivar comportamentos, por exemplo, fazendo com que vendedores recomendem determinados produtos ou serviços, preencham corretamente sistemas e pedidos, obedeçam padrões de comunicação no ponto de venda, etc.

O principal objetivo da gamificação nas empresas é manter todo o time do projeto motivado frente à tantas dificuldades e percalços encontrados durante todas as fases do projeto, mantendo um ambiente amigável, focado na criatividade e colaboração dos participantes.

Dificilmente encontramos pessoas que não gostam de jogos, sejam eles quais forem.

Estes mexem com nossa imaginação, desejos e vontades, principalmente quando pensamos nos desafios proporcionados pelos mesmos.

Para Deterding (2011):

Gamificação é a utilização de elementos de design de jogos de vídeo game em contextos não-jogo para elaborar um produto, serviço ou aplicação mais divertido, envolvente e motivador.

Silvio gamificou seu programa A Globo gamificou com o Big Brother
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A briga foi gamificada pelo UFC O cinema gamificou a morte
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Origem da Gamificação

Os primórdios da gamificação nas empresas foram utilizados inicialmente através das “Competições Socialistas”, entre estatais e trabalhadores da União Soviética, onde a produtividade era convertida em pontos e os melhores jogadores recebiam medalhas e prêmios como, por exemplo, pacotes turísticos.
 
Exemplos:

Jogos de Atividade Organizacional

Jogos realizados durante vários dias através de uma espécie de Workshop onde as pessoas redesenhavam os processos atuais de trabalho;

 Jogos Projetuais

Através da utilização de ferramentas de design participativo, os trabalhadores redesenhavam seus ambientes e processos de trabalho.

 Gamestoring

Utilização da técnica de Brainstorming através de jogos para criar, analisar e sintetizar idéias.

Através da imagem abaixo é possível observar os 3 principais elementos de jogos:
  • Dinâmicas;
  • Mecânicas;
  • Componentes.

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Dinâmicas

São os temas relacionados à estruturação do jogo, conectadas diretamente com a experiência do participante, gerando expectativas em relação à interação;

Mecânicas

São elementos menos abstratos, mais característicos dos jogos, suportando as ações que podem ser realizadas durante a ação de jogar;

Componentes

São os elementos mais claros e específicos que podem ser vistos e utilizados no jogo, através do qual o jogador interage.

Naturalmente, devemos levar em consideração que gamificação não é um Jogo-Sério, ou seja, um software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo.

Tem o objetivo de transmitir um conteúdo educacional, ou de treinamento ao usuário, onde o termo sério refere-se ao fato de que o jogo é voltado mais para fins educacionais ou de entretenimento.

Gamification Framework

Criado por Kevin Warback, a estrutura do framework de gamificação descrito abaixo é composto por 6 elementos:

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Objetivos Corporativos

Aqui respondemos as perguntas:

  • Por que gamificar ?
  • Quais os benefícios ou conquistas poderão são almejados e podem ser atingidos ?

Comportamentos

A gamificação é praticamente voltada para o que, como, onde e quanto gostaríamos que as pessoas tivessem determinado comportamento. 

Jogadores

Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo não precisa temer o resultado de 100 batalhas.

Se você se conhece mas não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá também uma derrota.  Se você não conhece o inimigo e nem a si mesmo, perderá todas as batalhas. – Arte da Guerra.

Activity Loops

Utilização de técnicas de Game Design.

Diversão

Os jogos propostos pela gamificação nas empresas possuem o objetivo de tornar tarifas consideradas desagradáveis em algo mais satisfatório de ser realizado.

Ferramenta Apropriada

  • Cartolina;
  • Pedra, papel e tesoura;
  • Gráficos Canvas;
  • Formação de grupos para disputa.
  • Outras.

Gamificação e a Equipe do Projeto

A gestão de pessoas do projeto inclui os processos que organizam, gerenciam e guiam a equipe do projeto.
 
O processo de melhoria de competências, da interação da equipe e do seu ambiente geral busca aprimorar o desempenho do projeto, fazendo parte do processo 9.3 desenvolver a equipe, bem como do processo 9.4 gerenciar a equipe do projet.
 
Consiste em acompanhar o desempenho dos membros da equipe, fornecer feedback, resolver problemas e gerenciar mudanças para otimizar o desempenho do projeto (PMI, 2013).
 
Assim, a gamificação nas empresas pode ser utilizada e combinada com a Gestão de Desempenho da equipe, baseada em um modelo que estimule o engajamento de seus colaboradores. 

Modelo

Bolich (2013) apresenta o modelo abaixo, combinando gamificação e Gestão de Desempenho com objetivo de aumentar o engajamentos dos colaboradores através dos conceitos básicos da gamificação.

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 Modelo Gamificação e Gestão de Desemepnho.

Performance and development agreement

O acordo de desempenho e desenvolvimento é composto por cinco componentes:
  • Perfil;
  • Objetivos;
  • Medição;
  • Planejamento de desempenho;
  • Planejamento de desenvolvimento pessoal.
Os elementos dos jogos, por sua vez, podem ser incorporados em determinados níveis para dar suporte a estes cinco componentes.
 
O processo, de acordo com os objetivos, pode ser amparado pelo uso de um jogo comportamental, composto de elementos dos jogos capazes de fornecer a estrutura, alvos e uma base para medição e definição de prioridades.
 
Com estes elementos dos jogos, os resultados específicos poderiam ser projetados através da realização de ações específicas.
 
Assim, o colaborador e o gerente têm uma plataforma disponível para definir um acordo sobre os objetivos, tornando mais claro o que precisa ser feito para alcançar um resultado desejável.

Managing performance throughout the year

Alguns elementos são considerados no gerenciamento de desempenho ao longo do ano, como as práticas, a criação de direção, o monitoramento e a mensuração, e a tomada de ação.
 
O processo de gestão contínua começa determinado da direção para os esforços.
Estes são efetivamente automatizados no jogo comportamental, incorporando elementos específicos que fornecem uma estrutura de avanço (por exemplo, níveis), uma visão clara do que é necessário antes de prosseguir para o próximo nível (por exemplo, metas), a lógica sobre a forma de atingir os objetivos (por exemplo, decisões forçadas) e priorização entre os diferentes objetivos (por exemplo, pontos e pressão do tempo).
 
[…] A  configuração de dentro na direção do processo de gestão contínua irá deste modo ser eficientemente realizada pelo jogo comportamental, oferecendo uma paleta de oportunidades para o colaborador […] (BILOCH, 2013, p.35)
O monitoramento e a mensuração do desempenho dão suporte ao processo de gerenciamento, comunicando ao colaborador através do feedback a implantação de elementos dos jogos.
 
Para esse e feito, vários elementos dos jogos podem ser incorporados com o intuito de reconhecer o desempenho, distribuindo resultados com base em ações executadas pelos usuários, por exemplo feedback ou recompensas, que fornecem ainda mais ao colaborador orientações sobre como se envolver em atividades de trabalho.

Performance review and assessment

Os elementos de jogo, tais como o progresso, podem ser usados para fornecer feedback sobre o comportamento atual em relação a uma meta estipulada.
 
Também, servem como base para uma análise mais organizada e uma avaliação do desempenho que consiste na avaliação dos resultados obtidos no passado, podendo ser transmitidas por meio dos  elementos dos jogos, como o reconhecimento.
 
Os gerentes podem aproveitar as informações obtidas a partir destes elementos dos jogos para realizar uma avaliação mais densa em conjunto com o colaborador, a fim de identificar o desempenho chave e questões de desenvolvimento.
 
A figura abaixo apresenta mostra as etapas e os elementos que contêm o ciclo de gestão do desempenho apoiado por elementos de jogo apresentados por Biloch (2013):
 
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Gamificação na Prátrica

 

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Ebook para Download

 

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E o que mais?

 

 

Conclusão

É obrigação do Gerente de Projeto identificar, aplicar e aperfeiçoar novas formas de manter toda a equipe do projeto satisfeita e motivada, cujo objetivo é aumentar a produtividade e as chances de sucesso de conclusão do projeto.

Assim, a gamificação nas empresas pode ser uma alternativa de transformação, através da qual a utilização de técnicas e processos de jogos corretamente aplicados no ambiente de projetos pode aumentar o desempenho individual e de todo o grupo, mantendo-o coeso durante o tempo que for necessário.

De forma geral, é possível identificar contribuições significativas através de sua utilização, mas que não se limitam a:

  • Mitigar riscos;
  • Favorecer a fidelização e o engajamento;
  • Aperfeiçoar processos internos;
  • Contribuir na mudança de comportamento;

Referências Bibliográficas

  • A gamificação em Gerenciamento de Projetos;
  • O uso de gamification no Gerenciamento de Projetos;
  • Gamificação como Fator Motivacional em Gestão de Desempenho de Equipes;
  • PMI, PMBOK. Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos (Guia PMBOK). 5 Edição. 2013.
  • DETERDING, S. et al. Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems–Proceedings.
  • BILOCH, Anders; LOFSTEDT, Anton.  Gamification and performance management A toll for driving competitiveness through employee engagement.  Tese (Mestrado em Ciência da Economia e Negócios), Departamento de Administração de Empresas, Tecnologia e Ciências Sociais, Universidade de Tecnologia Luleå, Suécia-Luleå, 2013.

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Gerente de Programas e Projetos na empresa Claro Brasil. Certificaçação PMP®, ITIL® e MCTS® em Microsoft Project. MBA Executivo Internacional em Gerenciamento de Projetos pela FGV e Gestão de Projetos de T.I. pelo IBTA. Pós-Graduado em Tecnologia WEB para Sistemas de Gestão Empresarial. Graduado em Ciências da Computação. Atuação profissional na área de T.I. com Processos e Projetos por mais de 15 anos.

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